Acerca de mi

Formando educandos de calidad.

lunes, 9 de mayo de 2011

Computadora.
Es una máquina capaz de procesar o tratar automáticamente a gran velocidad cálculos y complicados procesos que requieren una toma rápida de decisiones, mediante la aplicación sistemática de los criterios preestablecidos, siguiendo las instrucciones de un programa, la información que se le suministra, es procesada para así obtener un resultado deseado.
Las computadoras son verdaderamente importantes porque introduce un cambio cualitativo, tanto en la organización como en el desarrollo del trabajo y el ocio. Y no por lo que es, sino por lo que hace. Si hoy en día las computadoras realizan muchas cosas se puede decir que en un futuro realizara todo o casi todo. Ésta totalidad no es absoluta porque las aplicaciones informáticas no están necesariamente limitadas por la esencia material de la computadora, sino por el propio hombre.
En definitiva, la computadora es una maquina de propósitos o uso general. Los conceptos de estructura física y de programación constituyen el soporte material y lógico de esa realidad. Es una dualidad solidaria que también recibe los nombres de Hardware o soporte fisco y Software o soporte lógico.
El hardware (soporte físico): es un conjunto de elementos físicos (máquinas, circuitos), mientras que el software es el conjunto de programas, datos, diseño e instrucciones. Este es difícilmente modificado, mientras que el software (soporte lógico) puede ser alterado para la realización de cada tarea.
Los PC tienen 4 elementos básicos (hardware): el teclado, que es principalmente para facilitar la introducción de información al computador; la memoria, que es la que se encarga de almacenar la información y el programa; la unidad de proceso (CPU), es el que lleva a cabo las instrucciones contenidas en el programa; una impresora es una máquina que es capaz de sacar en papel todo la información que se le dio al computador que pueden ser alfanuméricos; una pantalla que es simplemente para ver los resultados del trabajo realizado, entre otros periféricos que no son mas que elementos que forman parte del sistema físico y que cumplen funciones adicionales, pero no necesarias.
Los programas o softwares son el conjunto de instrucciones que le dicen al computador qué debe hacer. Sin ellos, el computador es una máquina inútil. Hay diferentes clases de programas. Las dos principales categorías son los sistemas operativos y el software aplicativo o aplicaciones.
El sistema operativo: es el programa más importante, porque controla el funcionamiento del computador y el de los demás programas. Las aplicaciones son todos los programas que permiten al usuario realizar tareas: procesadores de palabras para escribir, juegos para divertirse, hojas de cálculo para trabajo financiero, browsers para navegar por la red.
El sistema operativo establece las reglas y parámetros para que el software aplicativo interactúe con el computador, ya que en lugar de hablar directamente con el hardware las aplicaciones hablan con el sistema operativo y este actúa como su intérprete.
El lenguaje de programación, es el software que se usa para escribir los programas en el lenguaje de la máquina, el único que el procesador del computador entiende, el código binario.
Computación.
El término computación es equivalente a decir informática, la única diferencia es que solo el depende de las zonas geográficas. La palabra computación procede del inglés que se refiere a la realización de cálculos. En cambio informática proviene del francés y designa la actividad de procesamiento de información. Al margen de su origen etimológico, éstos términos resultan equiparables. No obstante, la tarea esencial de las computadoras no es el cálculo, sino el procesamiento de información.
La computación es la ciencia del tratamiento automático de la información, que puede estar constituida por un conjunto de palabras, números o símbolos, lo que se denomina en general expresión alfanumérica.
La computación es importante debido a que permite tener conocimientos más profundos acerca de los computadores (software, hardware, sistemas que tienen y muchas otras herramientas y opciones que éstas poseen), además es necesarias porque las computadoras le facilita al hombre la mayoría de todos los trabajos que necesite hacer y además tener entretenimiento para un largo tiempo bien sea por medio del Internet o por medio de juegos que se tengan en algún CD o en la memoria del computador.
Ciclo básico de operación de la computadora.
Si tomamos el computador como sistema encontramos que el ciclo básico de operación de las computadoras está basado principalmente por la entrada, proceso y salida de la información.
Entrada: es un dispositivo donde se introducen en la computadora los datos e instrucciones, que bien son los ingresos del sistema que pueden ser recursos materiales, recursos humanos o información. Este constituye la fuerza de arranque que suministra al sistema sus necesidades operativas. Las entradas pueden ser en serie, aleatorias (probabilísticas), retroacción (retroalimentación).
En serie: es el resultado o salidas de un sistema anterior con el cual el sistema en estudio está relacionado en forma directa.
Aleatoria: es decir al azar, se realiza en sentido estadístico, representan potenciales para un sistema.
Retroacción: es la retrointroducción, es una parte de las salidas del sistema en sí mismo.
Proceso: es lo que transforma una entrada al sistema en una salida, como puede ser una máquina, un individuo, una computadora, un producto químico, una tarea realizada por una persona de la urbanización, etc.
Caja negra: Se utiliza para representar a los sistemas cuando no sabemos que elementos o cosas componen al sistema o proceso, pero sabemos que a determinadas entradas corresponden determinadas salidas y con ello poder concluir, presumiendo que a determinados estímulos las variables funcionaran en ciertos sentidos.
Salidas: es un dispositivo por donde se obtienen los resultados de los programas ejecutados en la computadora o en otras palabras son los resultados que se obtienen al procesar las entradas. Estas pueden adoptar en forma de productos, servicios e información. Las mismas son el resultado del funcionamiento del sistema o alternativamente el propósito para el cual existe el sistema.
Retroalimentación: se produce cuando las salidas del sistema o la influencia de la salida del sistema hay algo incorrecto en el contexto por lo tanto vuelven a ingresar al sistema como recurso de información.
Aplicaciones de la computadora en la sociedad.
Actualmente se puede encontrar aplicaciones de la computación en todos los campos de la actividad humana que son importantes para todas las personas porque nos hacen el trabajo más fácil y rápido; entre las cuales se puede mencionar:
  • Investigación científica y humanística: se utiliza la computadora como instrumento para la resolución de cálculos matemático, recuentos numéricos, etc., conducentes al desarrollo de la investigación científica y humanística.
  • Aplicaciones técnicas: son aplicaciones en la que se usa la computadora como herramienta para facilitar diseños de ingeniería, diseños de productos comerciales, trazados de planos, etc.
  • Documentación e información (Bases de datos): este es uno de las aplicaciones de mayor importancia debido a que las computadoras son utilizadas para el almacenamiento de grandes cantidades de datos y recuperación controlada de los mismos. Esta faceta de las computadoras es útil en gran cantidad de actividades humanísticas.
  • Sistemas domésticos de control: consisten en mecanismos en control remoto diseñado para su uso en domicilios particulares. Como por ejemplo electrodomésticos, encender o apagar las luces, descongelar el frigorífico, poner en marcha la cafetera, regular la calefacción o aire acondicionado, etc.
  • Automóviles: no sólo se trata de las computadoras a bordo, que controlan partes fundamentales del vehículo y que informan verbalmente de las incidencias, sino de aplicaciones que afectan a la seguridad mediante automatismos muy eficaces, como es el caso de los frenos ABS, del airbag, del control de la velocidad del vehículo al tomar una curva, o bien de la regulación automática de la velocidad para que no peligren la estabilidad y el dominio del automóvil.
  • Otras de las aplicaciones pueden ser: Computación y Medicina, Computación, Diseño y fabricación (reprogramación de los robots), entre otras.
Valor y costo de la información.
El valor y el costo pueden ser diferenciado por medio de tiempo, rapidez al momento de realizar un trabajo, dinero, esfuerzo, etc.
Para las empresas de seguros es muy útil las computadoras debido a que les ayuda a controlar el costo y el valor de la organización de las pólizas y de la cantidad de personas que tienen una o varias pólizas, agregándolas a un sistema creado especialmente para llevar la lista de personas sin tanto desorden.
Para los bancos el valor de las computadoras es superior a cualquier otra cosa, debido a que tienen a todas las personas que tienen cuentas en el banco a la disposición y con rapidez se puede atender a las personas sin tener que buscar una carpeta llena de papeles de transacciones, depósitos, retiros, etc. En fin con cada movimiento que hacen las personas a cada rato.
A las empresas que trabajan con la parte de contabilidad o administración es económico en tiempo, dinero, etc porque se tiene todo en la computadora como lo son los libros de contabilidad, que pueden ser realizados en un programa llamado Microsoft Excel en menos de lo que lo realizaría a mano.
Y así la mayoría de las personas usan estas computadoras para realizar todos o la mayoría de los trabajos que se necesiten hacer en un tiempo menor y sin tanto gasto.
Dentro de las computadoras también se puede ver que tienen un valor y un costo sobre todo a los datos que se le suministren al computador y sean guardados en la misma. La información tiene un valor y un costo que éste se obtiene por medio de un lenguaje denominado "lenguaje binario o lenguaje de máquina". Mediante el envío de impulsos eléctricos se codifican todas las operaciones y procesos. Para pasar de los lenguajes de alto nivel, que utilizamos para comunicarnos con el aparato, al lenguaje de máquina se realiza una labor de traducción intermedia. Al final del proceso codificador y decodificador, lo que la máquina entiende es una larga serie de unos (1) y ceros (0). En el caso de un circuito eléctrico el cero es equivalente a la ausencia de corriente y el uno indica el paso de corriente.
La información mínima de información es un BIT, que consiste en un uno (1) o un cero (0). El byte es el estadio superior y pleno, que agrupa ocho bits. Cada byte constituye una palabra, símbolo letra o número. Las combinaciones posibles de los dígitos del sistema binario en un byte permiten 256 formas posibles, a cada una de las cuales se puede asignar un símbolo, letra o número.
Tipos de datos.
Perl permite representar los tipos de datos básicos como son los reales, los enteros, las cadenas de caracteres y el tipo booleano.
Los tipos numéricos (reales y enteros).
Los valores numéricos: expresados literalmente se presentan en forma de valores reales codificados en doble precisión. Este formato interno se utiliza para todas las operaciones aritméticas.
Los valores enteros: no pueden empezar por cero porque esto permite especificar un entero mediante su codificación octal o hexadecimal. El código octal se antecede con el cero 0; el código hexadecimal se antecede con un 0x ó 0X.
El tipo booleano.
El tipo booleano existe, al igual que en C, de modo implícito, es decir, un número es falso si es igual a cero y verdadero en cualquier otro caso. Como el cero está asociado a la ristra vacía (""), ésta también equivale al valor falso.
Las representaciones de datos.
El lenguaje Perl posee tres tipos de representaciones de datos: Los Escalares. Los Arrays. Los Arrays de indexación literal o listas asociadas. Estas tres representaciones permiten asociar a cada variable utilizada un tipo. Por otra parte, las variables Perl no tienen que declararse antes de su uso. Se asignan de manera dinámica y se les asigna un valor predeterminado en función del contexto.
Los escalares.
El escalar representa el tipo básico en Perl. Permite representar enteros, reales y cadenas de caracteres. Las variables de tipo escalar van precedidas por el símbolo $.
Las variables en Perl se asignan de manera dinámica y se les asigna un valor predeterminado en función del contexto. En un contexto numérico el valor predeterminado es 0, mientras que en un contexto de cadena de caracteres el valor predeterminado es la cadena vacía "".
Los arrays.
Un array es una lista de datos de tipo escalar. Cada elemento de la lista es una variable escalar a la que se le asocia un valor. Las variables de tipo array se identifican por el prefijo arroba @. También se puede  acceder a un array mediante el operador que define una horquilla de índices.
Las listas asociativas (arrays de indexación literal).
Una lista asociativa está indexada por cadenas en lugar de por números. Se utiliza % para definir el tipo de lista asociativa y un elemento está indexado por el anterior formando ambos parejas del tipo (clave, valor).
En este caso, para acceder a cualquiera de los elementos de % cuota se debe conocer su clave. Esta lista puede completarse añadiendo nuevos valores y asociando a cada clave el valor correspondiente.
Los identificadores de las variables.
En cuanto a las ristras de caracteres que representan a nuestras variables decir que los caracteres permitidos son las letras, dígitos y el carácter underscore (_). Las letras mayúsculas y minúsculas son diferenciadas en los nombres de variables. Los nombre de las variables siempre deben comenzar por una letra. Se recomienda que los nombre de las variables estén en consonancia con lo que ellas representan, sin embargo estos tampoco deben ser demasiado largos.
Las referencias.
Las referencias son el equivalente a los punteros en C. Es un tipo de dato que permite referenciar datos contenidos en otra entidad. No forman una nueva representación de datos, ya que éstos son tratados como un tipo más de escalar. La definición de referencia se usa mediante el operador de referencia backslash ("\"). No existe un operador de desrreferencia.
Se puede crear una referencia usando un operador de referenciación en una variable o un valor. En el caso de la variable es crear un medio alternativo de acceder al valor de la variable. Por otro lado, cuando se usa el operador de referenciación con un valor, creamos objetos anónimos que sólo pueden ser accedidos por medio de la referencia.
Encontramos que los datos son conjuntos de símbolos utilizados para expresar o representar un valor numérico, un hecho, un objeto, una idea; en la forma adecuada para ser objeto de tratamiento. Estos símbolos, números, letras son los que se le administra al computador para que los procese, los ordene y organice los datos para así obtener lo que se llama información que no es más que el resultado obtenido de los datos administrados al software.
Planificación para automatizar la información.
La planificación no es más que planificar como se va a desarrollar alguna cosa.
Automatizar es hacer que algo se haga en una segunda oportunidad en forma automática.
Planificación para automatizar la información sería planificar un sistema, una hoja de calculo, etc; que permita a las personas trabajar con rapidez y con facilidad en las mismas; es decir que cada vez que se utilicen estas sólo se agregará la información deseada, al menos de que ya en otras oportunidades se haya agregado esa información; en este caso el computador se encargará de mostrar a la persona las opciones que ya están en la misma y así ayudarla a trabajar más rápido y fácilmente.

LA COMPUTADORA Y LA COMPUTACION

Computadora.
Es una máquina capaz de procesar o tratar automáticamente a gran velocidad cálculos y complicados procesos que requieren una toma rápida de decisiones, mediante la aplicación sistemática de los criterios preestablecidos, siguiendo las instrucciones de un programa, la información que se le suministra, es procesada para así obtener un resultado deseado.
Las computadoras son verdaderamente importantes porque introduce un cambio cualitativo, tanto en la organización como en el desarrollo del trabajo y el ocio. Y no por lo que es, sino por lo que hace. Si hoy en día las computadoras realizan muchas cosas se puede decir que en un futuro realizara todo o casi todo. Ésta totalidad no es absoluta porque las aplicaciones informáticas no están necesariamente limitadas por la esencia material de la computadora, sino por el propio hombre.
En definitiva, la computadora es una maquina de propósitos o uso general. Los conceptos de estructura física y de programación constituyen el soporte material y lógico de esa realidad. Es una dualidad solidaria que también recibe los nombres de Hardware o soporte fisco y Software o soporte lógico.
El hardware (soporte físico): es un conjunto de elementos físicos (máquinas, circuitos), mientras que el software es el conjunto de programas, datos, diseño e instrucciones. Este es difícilmente modificado, mientras que el software (soporte lógico) puede ser alterado para la realización de cada tarea.
Los PC tienen 4 elementos básicos (hardware): el teclado, que es principalmente para facilitar la introducción de información al computador; la memoria, que es la que se encarga de almacenar la información y el programa; la unidad de proceso (CPU), es el que lleva a cabo las instrucciones contenidas en el programa; una impresora es una máquina que es capaz de sacar en papel todo la información que se le dio al computador que pueden ser alfanuméricos; una pantalla que es simplemente para ver los resultados del trabajo realizado, entre otros periféricos que no son mas que elementos que forman parte del sistema físico y que cumplen funciones adicionales, pero no necesarias.
Los programas o softwares son el conjunto de instrucciones que le dicen al computador qué debe hacer. Sin ellos, el computador es una máquina inútil. Hay diferentes clases de programas. Las dos principales categorías son los sistemas operativos y el software aplicativo o aplicaciones.
El sistema operativo: es el programa más importante, porque controla el funcionamiento del computador y el de los demás programas. Las aplicaciones son todos los programas que permiten al usuario realizar tareas: procesadores de palabras para escribir, juegos para divertirse, hojas de cálculo para trabajo financiero, browsers para navegar por la red.
El sistema operativo establece las reglas y parámetros para que el software aplicativo interactúe con el computador, ya que en lugar de hablar directamente con el hardware las aplicaciones hablan con el sistema operativo y este actúa como su intérprete.
El lenguaje de programación, es el software que se usa para escribir los programas en el lenguaje de la máquina, el único que el procesador del computador entiende, el código binario.
Computación.
El término computación es equivalente a decir informática, la única diferencia es que solo el depende de las zonas geográficas. La palabra computación procede del inglés que se refiere a la realización de cálculos. En cambio informática proviene del francés y designa la actividad de procesamiento de información. Al margen de su origen etimológico, éstos términos resultan equiparables. No obstante, la tarea esencial de las computadoras no es el cálculo, sino el procesamiento de información.
La computación es la ciencia del tratamiento automático de la información, que puede estar constituida por un conjunto de palabras, números o símbolos, lo que se denomina en general expresión alfanumérica.
La computación es importante debido a que permite tener conocimientos más profundos acerca de los computadores (software, hardware, sistemas que tienen y muchas otras herramientas y opciones que éstas poseen), además es necesarias porque las computadoras le facilita al hombre la mayoría de todos los trabajos que necesite hacer y además tener entretenimiento para un largo tiempo bien sea por medio del Internet o por medio de juegos que se tengan en algún CD o en la memoria del computador.
Ciclo básico de operación de la computadora.
Si tomamos el computador como sistema encontramos que el ciclo básico de operación de las computadoras está basado principalmente por la entrada, proceso y salida de la información.
Entrada: es un dispositivo donde se introducen en la computadora los datos e instrucciones, que bien son los ingresos del sistema que pueden ser recursos materiales, recursos humanos o información. Este constituye la fuerza de arranque que suministra al sistema sus necesidades operativas. Las entradas pueden ser en serie, aleatorias (probabilísticas), retroacción (retroalimentación).
En serie: es el resultado o salidas de un sistema anterior con el cual el sistema en estudio está relacionado en forma directa.
Aleatoria: es decir al azar, se realiza en sentido estadístico, representan potenciales para un sistema.
Retroacción: es la retrointroducción, es una parte de las salidas del sistema en sí mismo.
Proceso: es lo que transforma una entrada al sistema en una salida, como puede ser una máquina, un individuo, una computadora, un producto químico, una tarea realizada por una persona de la urbanización, etc.
Caja negra: Se utiliza para representar a los sistemas cuando no sabemos que elementos o cosas componen al sistema o proceso, pero sabemos que a determinadas entradas corresponden determinadas salidas y con ello poder concluir, presumiendo que a determinados estímulos las variables funcionaran en ciertos sentidos.
Salidas: es un dispositivo por donde se obtienen los resultados de los programas ejecutados en la computadora o en otras palabras son los resultados que se obtienen al procesar las entradas. Estas pueden adoptar en forma de productos, servicios e información. Las mismas son el resultado del funcionamiento del sistema o alternativamente el propósito para el cual existe el sistema.
Retroalimentación: se produce cuando las salidas del sistema o la influencia de la salida del sistema hay algo incorrecto en el contexto por lo tanto vuelven a ingresar al sistema como recurso de información.
Aplicaciones de la computadora en la sociedad.
Actualmente se puede encontrar aplicaciones de la computación en todos los campos de la actividad humana que son importantes para todas las personas porque nos hacen el trabajo más fácil y rápido; entre las cuales se puede mencionar:
  • Investigación científica y humanística: se utiliza la computadora como instrumento para la resolución de cálculos matemático, recuentos numéricos, etc., conducentes al desarrollo de la investigación científica y humanística.
  • Aplicaciones técnicas: son aplicaciones en la que se usa la computadora como herramienta para facilitar diseños de ingeniería, diseños de productos comerciales, trazados de planos, etc.
  • Documentación e información (Bases de datos): este es uno de las aplicaciones de mayor importancia debido a que las computadoras son utilizadas para el almacenamiento de grandes cantidades de datos y recuperación controlada de los mismos. Esta faceta de las computadoras es útil en gran cantidad de actividades humanísticas.
  • Sistemas domésticos de control: consisten en mecanismos en control remoto diseñado para su uso en domicilios particulares. Como por ejemplo electrodomésticos, encender o apagar las luces, descongelar el frigorífico, poner en marcha la cafetera, regular la calefacción o aire acondicionado, etc.
  • Automóviles: no sólo se trata de las computadoras a bordo, que controlan partes fundamentales del vehículo y que informan verbalmente de las incidencias, sino de aplicaciones que afectan a la seguridad mediante automatismos muy eficaces, como es el caso de los frenos ABS, del airbag, del control de la velocidad del vehículo al tomar una curva, o bien de la regulación automática de la velocidad para que no peligren la estabilidad y el dominio del automóvil.
  • Otras de las aplicaciones pueden ser: Computación y Medicina, Computación, Diseño y fabricación (reprogramación de los robots), entre otras.
Valor y costo de la información.
El valor y el costo pueden ser diferenciado por medio de tiempo, rapidez al momento de realizar un trabajo, dinero, esfuerzo, etc.
Para las empresas de seguros es muy útil las computadoras debido a que les ayuda a controlar el costo y el valor de la organización de las pólizas y de la cantidad de personas que tienen una o varias pólizas, agregándolas a un sistema creado especialmente para llevar la lista de personas sin tanto desorden.
Para los bancos el valor de las computadoras es superior a cualquier otra cosa, debido a que tienen a todas las personas que tienen cuentas en el banco a la disposición y con rapidez se puede atender a las personas sin tener que buscar una carpeta llena de papeles de transacciones, depósitos, retiros, etc. En fin con cada movimiento que hacen las personas a cada rato.
A las empresas que trabajan con la parte de contabilidad o administración es económico en tiempo, dinero, etc porque se tiene todo en la computadora como lo son los libros de contabilidad, que pueden ser realizados en un programa llamado Microsoft Excel en menos de lo que lo realizaría a mano.
Y así la mayoría de las personas usan estas computadoras para realizar todos o la mayoría de los trabajos que se necesiten hacer en un tiempo menor y sin tanto gasto.
Dentro de las computadoras también se puede ver que tienen un valor y un costo sobre todo a los datos que se le suministren al computador y sean guardados en la misma. La información tiene un valor y un costo que éste se obtiene por medio de un lenguaje denominado "lenguaje binario o lenguaje de máquina". Mediante el envío de impulsos eléctricos se codifican todas las operaciones y procesos. Para pasar de los lenguajes de alto nivel, que utilizamos para comunicarnos con el aparato, al lenguaje de máquina se realiza una labor de traducción intermedia. Al final del proceso codificador y decodificador, lo que la máquina entiende es una larga serie de unos (1) y ceros (0). En el caso de un circuito eléctrico el cero es equivalente a la ausencia de corriente y el uno indica el paso de corriente.
La información mínima de información es un BIT, que consiste en un uno (1) o un cero (0). El byte es el estadio superior y pleno, que agrupa ocho bits. Cada byte constituye una palabra, símbolo letra o número. Las combinaciones posibles de los dígitos del sistema binario en un byte permiten 256 formas posibles, a cada una de las cuales se puede asignar un símbolo, letra o número.
Tipos de datos.
Perl permite representar los tipos de datos básicos como son los reales, los enteros, las cadenas de caracteres y el tipo booleano.
Los tipos numéricos (reales y enteros).
Los valores numéricos: expresados literalmente se presentan en forma de valores reales codificados en doble precisión. Este formato interno se utiliza para todas las operaciones aritméticas.
Los valores enteros: no pueden empezar por cero porque esto permite especificar un entero mediante su codificación octal o hexadecimal. El código octal se antecede con el cero 0; el código hexadecimal se antecede con un 0x ó 0X.
El tipo booleano.
El tipo booleano existe, al igual que en C, de modo implícito, es decir, un número es falso si es igual a cero y verdadero en cualquier otro caso. Como el cero está asociado a la ristra vacía (""), ésta también equivale al valor falso.
Las representaciones de datos.
El lenguaje Perl posee tres tipos de representaciones de datos: Los Escalares. Los Arrays. Los Arrays de indexación literal o listas asociadas. Estas tres representaciones permiten asociar a cada variable utilizada un tipo. Por otra parte, las variables Perl no tienen que declararse antes de su uso. Se asignan de manera dinámica y se les asigna un valor predeterminado en función del contexto.
Los escalares.
El escalar representa el tipo básico en Perl. Permite representar enteros, reales y cadenas de caracteres. Las variables de tipo escalar van precedidas por el símbolo $.
Las variables en Perl se asignan de manera dinámica y se les asigna un valor predeterminado en función del contexto. En un contexto numérico el valor predeterminado es 0, mientras que en un contexto de cadena de caracteres el valor predeterminado es la cadena vacía "".
Los arrays.
Un array es una lista de datos de tipo escalar. Cada elemento de la lista es una variable escalar a la que se le asocia un valor. Las variables de tipo array se identifican por el prefijo arroba @. También se puede  acceder a un array mediante el operador que define una horquilla de índices.
Las listas asociativas (arrays de indexación literal).
Una lista asociativa está indexada por cadenas en lugar de por números. Se utiliza % para definir el tipo de lista asociativa y un elemento está indexado por el anterior formando ambos parejas del tipo (clave, valor).
En este caso, para acceder a cualquiera de los elementos de % cuota se debe conocer su clave. Esta lista puede completarse añadiendo nuevos valores y asociando a cada clave el valor correspondiente.
Los identificadores de las variables.
En cuanto a las ristras de caracteres que representan a nuestras variables decir que los caracteres permitidos son las letras, dígitos y el carácter underscore (_). Las letras mayúsculas y minúsculas son diferenciadas en los nombres de variables. Los nombre de las variables siempre deben comenzar por una letra. Se recomienda que los nombre de las variables estén en consonancia con lo que ellas representan, sin embargo estos tampoco deben ser demasiado largos. 
Las referencias.
Las referencias son el equivalente a los punteros en C. Es un tipo de dato que permite referenciar datos contenidos en otra entidad. No forman una nueva representación de datos, ya que éstos son tratados como un tipo más de escalar. La definición de referencia se usa mediante el operador de referencia backslash ("\"). No existe un operador de desrreferencia.
Se puede crear una referencia usando un operador de referenciación en una variable o un valor. En el caso de la variable es crear un medio alternativo de acceder al valor de la variable. Por otro lado, cuando se usa el operador de referenciación con un valor, creamos objetos anónimos que sólo pueden ser accedidos por medio de la referencia.
Encontramos que los datos son conjuntos de símbolos utilizados para expresar o representar un valor numérico, un hecho, un objeto, una idea; en la forma adecuada para ser objeto de tratamiento. Estos símbolos, números, letras son los que se le administra al computador para que los procese, los ordene y organice los datos para así obtener lo que se llama información que no es más que el resultado obtenido de los datos administrados al software.
Planificación para automatizar la información.
La planificación no es más que planificar como se va a desarrollar alguna cosa.
Automatizar es hacer que algo se haga en una segunda oportunidad en forma automática.
Planificación para automatizar la información sería planificar un sistema, una hoja de calculo, etc; que permita a las personas trabajar con rapidez y con facilidad en las mismas; es decir que cada vez que se utilicen estas sólo se agregará la información deseada, al menos de que ya en otras oportunidades se haya agregado esa información; en este caso el computador se encargará de mostrar a la persona las opciones que ya están en la misma y así ayudarla a trabajar más rápido y fácilmente.

viernes, 29 de abril de 2011

TEORIAS DE APRENDIZAJE EN RELACION CON LAS TICS.

USO DE LAS TIC’S EN LA EDUCACIÓN

¿Qué son las TIC’s?
Sus siglas significan Tecnología de la Información y la Comunicación. Últimamente las TIC’s aparecen en diversos medios: de comunicación, educativos, en páginas web, etc. Éstas se entienden como el conjunto de tecnologías aplicadas para proveer a las personas de la información y comunicación a través de medios tecnológicos de última generación.

Las TIC’s se utilizan cada día por todos nosotros pero el término TIC se ha hecho más extensivo en educación. Cuando se habla del uso o manejo de las TICs en Educación se refiere al aprovechamiento de estas tecnologías para el mejoramiento de la calidad educativa, así, el uso de internet, proyectores, conexiones en red, videoconferencias, cámaras, ordenadores para procesamiento de datos, libros digitales, etc.
Las Tecnologías de la Información y las Comunicación (TIC) están ahí, forman parte de la cultura tecnológica que nos rodea y con la que debemos convivir. Amplían las posibilidades de desarrollo social.

En estos tiempos cambiantes, siguiendo el ritmo de los continuos avances científicos y en un marco de globalización económica y cultural, contribuyen a la rápida obsolescencia de los conocimientos y a la emergencia de nuevos valores, provocando continuas transformaciones en nuestras estructuras económicas, sociales y culturales, e incidiendo en casi todos los aspectos de nuestra vida: el acceso al mercado de trabajo, la sanidad, la gestión burocrática, la gestión económica, el diseño industrial y artístico, el ocio, la comunicación, la información, la manera de percibir la realidad y de pensar, la organización de las empresas e instituciones, sus métodos y actividades, la forma de comunicación interpersonal, la calidad de vida, la educación... Su gran impacto en todos los ámbitos de nuestra vida hace cada vez más difícil que podamos actuar eficientemente prescindiendo de ellas.



PRINCIPALES PLANTEAMIENTOS PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

JEAN PIAGET
Jean Piaget fue quien desarrolló una teoría del desarrollo cognitivo del niño. Para Piaget,la inteligencia se desarrolla en base a estructuras, las cuales tienen un sistema que presenta leyes o propiedades de totalidad; su desarrollo se inicia a partir de un estado inicial en una marcha hacia el equilibrio cuya última forma es el estado adulto; el desarrollo psíquico será el resultado del pasaje de un estadio de menor equilibrio a otros cada vez más complejos y equilibrados; es decir, en base a las nociones de estructura, génesis o estado inicial y equilibrio, Piaget ha elaborado una teoría de la inteligencia como proceso interno, vinculado al Desarrollo de la afectividad, la sociabilidad, el juego y los valores morales.

Piaget sostiene que el conocimiento es producto de la acción que la persona ejerce sobre el medio y este sobre él; para que la construcción de conocimientos se dé, se genera un proceso de asimilación, incorporación, organización y equilibrio. Desde esta perspectiva, el aprendizaje surge de la solución de problemas que permiten el desarrollo de los procesos intelectuales.

JEROME BRUNER

Enfatiza el contenido de la enseñanza y del aprendizaje, privilegiando los conceptos y las estructuras básicas de las ciencias por ofrecer mejores condiciones para potenciar la capacidad intelectual del estudiante. Indica que la formación de conceptos en los estudiantes se da de manera significativa cuando se enfrentan a una situación problemática que requiere que evoquen y conecten, con base en lo que ya saben, los elementos de pensamiento necesarios para dar una solución.

Bruner alude a la formulación de la hipótesis, mediante reglas que pueden ser formuladas como enunciados condicionales y que, al ser aceptada, origina la generalización. Esto significa establecer relaciones entre características, reorganizar y aplicar al nuevo fenómeno.
Insiste en que los estudiantes pueden comprender cualquier contenido científico siempre que se promueva los modos de investigar de cada ciencia, en aprendizaje por descubrimiento.


LEV VYGOTSKY

Lev Vygotsky sostiene que las funciones psicológicas superiores son el resultado de la influencia del entorno, del desarrollo cultural: de la interacción con el medio. El objetivo es el desarrollo del espíritu colectivo, el conocimiento científico-técnico y el fundamento de la práctica para la formación científica de los estudiantes. Se otorga especial importancia a los escenarios sociales, se promueve el trabajo en equipo para la solución de problemas que solos no podrían resolver. Esta
práctica también potencia el análisis crítico, la colaboración, además de la resolución de problemas.
Al respecto Vygotsky sostenía que cada persona tiene el dominio de una Zona de Desarrollo Real el cual es posible evaluar (mediante el desempeño personal) y una Zona de Desarrollo Potencial. La diferencia entre esos dos niveles fue denominada Zona de Desarrollo Próximo y la definía como la distancia entre la Zona de Desarrollo Real; determinado por la capacidad de resolver problemas de manera independiente, y, la Zona de Desarrollo Potencial, determinada por la capacidad de resolver problemas bajo la orientación de un guía, el profesor o con la colaboración de sus compañeros más capacitados.

Es importante la relación entre la experiencia del estudiante y la materia, el papel de la Zona de Desarrollo Próximo en el aprendizaje, el papel del docente, el clima de trabajo en el aula, las relaciones entre los compañeros, las estrategias para lograr el aprendizaje significativo y la construcción del concepto; en resumen, las condiciones facilitan el aprendizaje significativo en un contexto sociocultural.
Es necesario señalar que en esta propuesta se otorga especial importancia a la observación e interpretación, tampoco se debe descuidar la relación que existe entre la experiencia previa de los estudiantes y el área curricular, el ambiente adecuado para el aprendizaje, las estrategias de aprendizaje, la Zona de Desarrollo Próximo, la construcción de conceptos y el rol del docente como agente mediador. Se utiliza la metodología de la investigación interpretativa, ésta sugiere iniciar la búsqueda de información dentro de un contexto, partiendo de preguntas surgidas de una situación problemática. La observación participativa, no participativa y la entrevista formal e informal son los recursos principales que se usan.
Es recomendable que se identifique la Zona de Desarrollo próximo. Para ello se requiere confrontar al estudiante con el aspecto o motivo del aprendizaje a través de procedimientos como cuestionamientos directos y solución de problemas. El docente debe estar atento a las intervenciones de los estudiantes y a la forma en que van abordando la situación, sus reacciones, a sus dudas, a los aportes que brinda y a las diversas reacciones; en actitud de escucha permanente, promoviendo y estimulando la participación activa de cada estudiante durante todo el proceso. En razón de esta actitud docente, será posible que se identifique oportunamente las dificultades de los estudiantes para que se pueda brindar la ayuda pertinente o para realizar los cambios que sean necesarios.
RELACIÓN DE LAS TEORÍAS DE PIAGET CON LAS TICS

ESQUEMA: Representa lo que puede repetirse y generalizarse en una acción.

ESTRUCTURA: Son el conjunto de respuestas a elementos del exterior.

ORGANIZACIÓN: Conocimientos que conducen a conductas diferentes en situaciones específicas.

ADAPTACIÓN: busca en algún momento la estabilidad y, en otros, el cambio.

ASIMILACIÓN: incorporación de los objetos dentro de los esquemas de comportamiento

ACOMODACIÓN: Modificación de la organización actual en respuesta a las demandas del medio.

EQUILIBRIO: regulan las interacciones del sujeto con la realidad
Ø  ESQUEMA DE LA CONSTRUCCIÓN DEL APRENDIZAJE
Ø  ESTADIOS DEL DESARROLLO HUMANO
CONCLUSION DE LA TEORIA DE PIAGET
Ø  En la actualidad los sistemas educativos de todo el mundo se enfrentan al desafío de utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para proveer a sus alumnos con las herramientas y conocimientos necesarios que se requieren en el siglo XXI.

Ø  Para poder lograr un serio avance es necesario capacitar y actualizar al personal docente, además de equipar los espacios escolares con aparatos y auxiliares tecnológicos, como son televisores, videograbadoras, computadoras y conexión a la red. La adecuación de profesores, alumnos, padres de familia y de la sociedad en general.

RELACIÓN DE LAS TEORÍAS DE BRUNER CON LAS TICS

Ø  Siguiendo a José Joaquín Brunner (2.000 P.26), podemos afirmar que la educación experimenta hoy en día un cambio lento pero radical en relación a la manera como se comprende el conocimiento y el hecho de la comunicación. Este cambio está favorecido por el desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. En tal sentido, el autor afirma:
Ø  educación se encuentra ante la eventualidad de hacer un giro radical, de naturaleza similar a aquellos otros, que dieron origen, sucesivamente, a la escuela, luego a la educación pública, y más adelante a la enseñanza masiva; las tres revoluciones que han alterado de forma sustantiva, la forma de concebir y producir la educación.”
Ø  Cabe destacar que Brunner no hace referencia a otros factores que en conjunción con el desarrollo de las mencionadas tecnologías, confluyen para dar lugar a una nueva manera de concebir la educación. La mayoría de esos factores está relacionada con el ambiente intelectual que comienza a gestarse con el movimiento posestructuralista o postmoderno, que aboga por la caída de las  explicaciones totalizadoras de la realidad. En todo caso, dicho ambiente intelectual también es alimentado o potenciado por el avance de las TIC.
Ø  Siguiendo la línea argumentativa de Brunner (2000), expondré el sentido de las tres revoluciones que menciono en la cita anterior, a fin de comprender la relevancia del cambio que estamos viviendo en materia de educación, gracias a las TIC, y la pertinencia de la introducción de éstas en las aulas de clase.
Revolución de la educación, la creación de las escuelas.
Ø  Se da en la Edad Media. En esta época la educación era privada y dirigida por la Iglesia para formar cristianos. Era una educación elitista, centrada en el aprendizaje del latín, y algunos clásicos como Aristóteles. Se privilegiaba la lectura de catecismos (que eran interpretaciones de la Biblia), por encima de la lectura directa de la Biblia. No había organización curricular ni estructura didáctica, como se conocen hoy en día. Los espacios en que ocurría la educación, podían ser desde una abadía, hasta en el hogar de los nobles a través de un tutor. Obsérvese que la clase tradicional, en la que el maestro transmite la verdad, el conocimiento, regido por la lógica de la lengua escrita, tiene la misma estructura de la misa. Todos deben permanecer en silencio, sentados, esperando la palabra de quien tiene el privilegio de tener contacto con la verdad, que se expresa en forma escrita. Estas escuelas pretendían mantener el orden social y político en el que la Iglesia Católica jugaba un rol preponderante, sobre todo en el ámbito cultural y de formación de valores que servían de continente a la sociedad de entonces.
Ø  Según esta primera revolución, antes de las escuelas de la Iglesia, la educación no era un hecho institucionalizado. A partir de ese momento, se puede hablar de la institucionalización de la educación.
Revolución de la educación, el surgimiento de la educación pública.
Ø  La segunda revolución educativa es un proceso que ocurre entre el Renacimiento y  la Industrialización, con el nacimiento de los Estados Nacionales. La educación entonces tenía que responder a los intereses de Estados en proceso de secularización, por lo que comienza a estandarizarse y a ser regulada por organismos centrales, propios de la nueva forma de concentrar el poder político. Esto significa que la Iglesia se separa del Estado, el poder político responde ahora a un orden secular. Antes de este cambio político tan importante, la educación respondía a los intereses de la Iglesia y la monarquía, el cambio de la economía feudal a la industrial con el ascenso de la burguesía, demandaba una formación centrada en el aprendizaje de oficios.
Ø  La producción y el trabajo eran valores que orientaban el desarrollo de las ideas educativas de entonces. En este contexto, no era tan importante conocer los clásicos o leer en latín, como saber un oficio productivo. Por otro lado, la emergencia del conocimiento científico, revocaba las bases teológico–filosóficas por las científico–tecnológicas, lo que lleva a un proceso de secularización. Esto supone el cambio de los valores de la sociedad feudal y monárquica a los de la modernidad, es decir, valores que remitían al desarrollo del individuo libre y racional que no requería representación ante los ojos de Dios. Aparece el individuo como principal actor y beneficiario de esta revolución.
 Revolución, la masificación de la educación.
Ø  Pasar de una educación elitista, a una educación popular, fue el otro gran cambio en la historia de la educación. En este período jugó un papel importante el proceso de escrituración de la cultura con la invención de la imprenta y la Reforma protestante, lo que además ayudó al desarrollo científico.
Ø  Igualmente importante es la conjunción entre desarrollo industrial y científico propio de la época. El conocimiento al servicio de la economía; la productividad se constituye en un valor fundamental que ahora la educación deberá resguardar. La educación sirve al proceso de industrialización. Transmite los valores de dicha cultura, es su expresión e instrumento de consolidación. Ser productivo, es ser disciplinado, repetitivo, autómata. Poseer un conocimiento técnico que permita ingresar al mercado laboral, es la prioridad de la educación occidental que, a partir de este evento, comienza a ser más pragmática y a estar menos centrada en el aprendizaje de lenguas muertas y la lectura y repetición de los clásicos, para centrarse en saberes que le permitan integrarse al modo de producción capitalista imperante; proceso que comienza con la revolución anterior y que en este período se consolida.
 Revolución de la educación, fundamentada en el desarrollo de las TIC:
Ø  Según Brunner (2000), la cuarta revolución es la que comienza a vivirse actualmente impulsada por el desarrollo de las TIC. Por supuesto, al describir dicha revolución, habla de algo que está ocurriendo, de manera lenta y progresiva, no describe una situación dada.
Ø  Esta revolución se caracteriza por:
-  El conocimiento comienza a dejar de ser lento, escaso y estable.
-  El establecimiento escolar sede el paso a otros medios por los que se tiene contacto con la información, se puede decir que deja de ser el canal único mediante el cual las nuevas generaciones entran en contacto con el conocimiento y la información.
La palabra del profesor y el texto escrito, dejan de ser el único soporte de la comunicación educacional.
- La escuela ya no puede actuar como si las competencias que forma, los aprendizajes a que da lugar y el tipo de inteligencia que supone, pudieran limitarse a las expectativas de la sociedad industrial.
- Las tecnologías tradicionales del proceso educativo, están dejando de ser las únicas disponibles para enseñar y aprender.
- Se observa una tendencia de la educación a dejar de identificarse sólo con el ámbito del Estado–nación e ingresar en la esfera de la globalización. A este punto del comentario del autor habría que añadir que deja de realizarse en los espacios convencionales, para ocurrir en el espacio virtual. Lo presencial comienza a tener un sentido distinto, pues la distancia no es impedimento para la interacción y el intercambio.
- En este contexto, es posible que la escuela deje de ser una agencia formativa que opere en un medio estable de organización; pues los medios de comunicación y aprendizaje coexisten en un espacio multidimensional, creando la sensación de que nada es fijo y todo depende del punto de vista del observador.
- La introducción de las TIC promueve la transición de una visión de la enseñanza como broadcasting, a la concepción del aprendizaje como interacción entre personas, mediada por máquinas inteligentes e interconectadas a través de las redes.


RELACIÓN DE LAS TEORÍAS DE VIGOTSKY CON LAS TICS
La relación que existe en el aprendizaje Sociocultural con la nueva tecnología de la información y comunicación, se habla de que el docente es el mediador en el proceso de enseñanza y aprendizaje a través de la computadora y de los alumnos.

En el proceso de enseñanza se da la relación del individuo con las diferentes conocimientos obtenidos por medio de las TICs en el medio en
que se desarrolla.